MIN-Fakultät
Fachbereich Informatik

Modulbeschreibung Mensch-Computer-Interaktion

Bachelor-Wahlpflichtmodul: Mensch-Computer-Interaktion

1. Modulkennung
WPB1

2. Studiengang
Bachelorstudiengang Informatik, Masterstudiengang Informatik

3. Modulbezeichnung
Mensch-Computer-Interaktion (MCI), engl.: Human-Computer Interaction (HCI)

4. Modul-Verantwortlicher
Oberquelle

5. Veranstalter/Dozent
Oberquelle, Beckhaus, NN (Interaktive Systeme, ab 2008)

6. Sprache
Deutsch mit deutsch- und ggf. englischsprachigem Lehrmaterial oder Englisch mit englischsprachigem Lehrmaterial

7. Motivation, Bedeutung für / Stellung im Gesamtprogramm
Die Gestaltung interaktiver Anwendungssysteme und im Besonderen der Mensch-Computer-Schnittstelle ist eine zentrale Aufgabe im Berufsfeld von Informatikern. Dieses Modul verbreitert und vertieft das Fakten- und Methodenwissen zur Mensch- Computer-Interaktion aus dem Pflichtmodul IKON. Das Methodenwissen kann in einem anschließenden Projekt erprobt und gefestigt werden. Eine Vertiefung ist im Masterprogramm in verschiedene Richtungen möglich, z.B. „Architektur und Gestaltung von IT-Systemen“ oder "Intelligente Systeme und Robotik".     

8. Lernziele/Kompetenzen

8.1 Passung Leitbild
In diesem Modul werden grundlegende Aspekte der Mensch-Computer-Interaktion vermittelt. Es werden die sensorischen, aktorischen und kognitiven  Fähigkeiten des Menschen vertieft behandelt. Vor dem Hintergrund von so vertieftem fachübergreifendem Wissen sollen Konzeptualisierung und Realisierung benutzergerechter Software, d.h. Gestaltungsoptionen und -prozesse, verstanden und exemplarisch erprobt werden. Dabei wird die Notwendigkeit von Evaluationen umfassend motiviert.

8.2 Grundlagen-/Faktenwissen

  • Vertiefte Kenntnisse über Modalitäten der MCI (das sensorische und aktorische System des Menschen, kognitive Vorgänge bei der Interaktion mit Computern)
  • Gestaltungsprobleme erkennen und bewährte Gestaltungsoptionen kennen
  • Evaluationsmethoden von Desktop und anderen Anwendungen kennen, verstehen und durchführen können.
  • Innovative Ansätze und Techniken kennen

8.3 Methodenwissen

  • Methoden der Auswahl und Evaluation von Interaktionsmetaphern und Interaktionsgeräten für verschiedene Bereiche, wie z.B. den Desktop, Installationen und Handhelds, kennen und anwenden können
  • Methoden des Usability Engineering kennen und anwenden können

8.4 Transferkompetenz

  • Kleine Analyse- und Gestaltungsaufgaben selbstständig und in Gruppen lösen können
  • Die gelernten Grundlagen und Beispiele auf Anwendungen aus anderen Feldern transferieren können

8.5 Normativ-bewertende Kompetenz

  • Kenntnisse über Richtlinien, Normen und Gesetze
  • Fähigkeit, einen geeigneten Schnittstellentyp für eine bestimmte Anwendung identifizieren und bewerten zu können

8.6 ABK/BOK/Schlüsselqualifikationen

  • Grundkenntnisse über die kognitiven, sensorischen und motorischen Fähigkeiten des Menschen besitzen
  • Andere Fachsprache verstehen, um mit VertreterInnen anderer Disziplinen interdisziplinär kooperieren zu können,
  • Grundlegende Methoden der Evaluierung von Mensch-Computer-Schnittstellen kennen

9. Lehrveranstaltungen

  • 3 SWS Vorlesung  „Interaktionsdesign“  mit integrierten Übungen (Oberquelle)
  • 3 SWS Vorlesung  „Sensorik/Aktorik des Menschen und neue Interaktionsformen“ mit integrierten Übungen bzw. Option auf 1 SWS Kleingruppenarbeit (Beckhaus, NN)

10. Inhalt

Vorlesung „Interaktionsdesign“:

  • Hardware-/ Software-Ergonomie
  • Historie der MCI
  • Aktuelle Einsatzfelder (Desktop, Wände,  mobil, eingebettet, vernetzt)
  • Mentale Modelle, Handlungsregulation und Lernen
  • Gestaltungsebenen (Organisatorischer Einbettung, Funktionalität und konzeptuelle Modelle, Interaktionsformen, Ein-/Ausgabe, Benutzerunterstützungen)
  • Gestaltungsbeispiele
  • Gestaltungsrichtlinien (Normen, Styleguides, best practice, Barrierefreiheit)
  • Gestaltungsprozesse (Partizipation, Prototyping, Evaluationsmethoden)
Vorlesung „Modalitäten, innovative Interaktionstechnologie und Anwendung“
  • Die Sinne des Menschen: Grundlagen der Verarbeitung von visuellen, auditiven, haptischen, somatosensorischen, kinestetischen, olfaktorischen und gustatorischen Eindrücken (Rezeptoren, Neurologische Grundlagen, Verarbeitung im Gehirn)
  • Die Kontrollmöglichkeiten des Menschen: Grundlagen zum Verständnis der menschlichen Möglichkeiten, einen Computer zu steuern. (motorische Fähigkeiten, Steuerung durch Hand, Fuß, Körper, biophysiologische Aktionen/Reaktionen, Gedanken usw.)
  • Technische Schnittstellen, Technologie (Schnittstellen, Anwendungen, Beispiele)
  • Innovative Benutzerschnittstellen und Interaktionsformen, beispielsweise Grundlagen zur 3D Interaktion, Interaktionsformen, die nicht Maus und Keyboard benutzen.
  • Designimplikationen, Interaktionsformspezifische Evaluationsmethoden

11. Bezüge zu anderen Modulen

  • Im Bachelorstudiengang: Im Rahmen der Wahlpflichtmodule steht das Modul inhaltlich vor allem im Zusammenhang mit den Modulen Grundlagen der Wissensverarbeitung und Informatikgestützte Gestaltung und Modellierung von Organisationen.
  • Im konsekutiven Masterstudiengang: Im Rahmen der Wahlpflichtmodule steht das Modul inhaltlich vor allem im Zusammenhang mit dem Modul Interaktives Visuelles Computing. Vertiefungsmodule des Master-Studiengangs Informatik bauen auf diesem Modul inhaltlich auf.
  • In anderen Studiengängen: Geeignet als Nebenfachmodul sowie als Bestandteil von Wirtschaftsinformatik-Studiengängen und interdisziplinär ausgerichteten Studiengängen mit Informatikanteilen.

12. Modulvoraussetzungen

  • Verbindlich: 51 Leistungspunkte, Informatik im Kontext, Softwareentwicklung I
  • Empfohlen: Softwareentwicklung II, mindestens 3 Semester Informatik-Studium

13. Semester, Studienjahr /-phase

  • Studienabschnitt: 2
  • Referenzsemester: keines

14. Prüfungsleistungen
Die Zulassung zur Modulprüfung setzt die regelmäßige und erfolgreiche Teilnahme an Übungen/Seminar/Praktikum voraus; die Teilnahme an Übungen/Praktikum gilt grundsätzlich als erfolgreich, wenn alle Aufgaben bearbeitet und mindestens 50% richtig gelöst wurden; die Teilnahme an einem Seminar gilt grundsätzlich als erfolgreich, wenn das zugeordnete Themenfeld verstanden, angemessen präsentiert und ggf. angemessen schriftlich aufgearbeitet wurde; im Falle abweichender Kriterien müssen diese zu Beginn der Veranstaltung bekannt gemacht werden. In der Regel gemeinsame Modulprüfung für alle Lehrveranstaltungen des Moduls; mündlich und in der Unterrichtssprache.

15. Bewertung
Gesamt: 9 Leistungspunkte (Interaktionsdesign: 4,5 Leistungspunkte,
Modalitäten, innovative Interaktionstechnologie und Anwendung: 4,5 Leistungspunkte)

16. Periodizität
Sommersemester, jährlich, Dauer: 1 Semester

17. Methodische Aufbereitung und Medienformen

  • Interaktive Präsentationen, Systemdemonstrationen, Videomaterial, Werkzeugeinsatz
  • Folienskripte teilweise in English als PDF

18. Literatur

  • Heinecke, A. (2004). Mensch-Computer-Interaktion. Fachbuchverlag Leipzig/Hanser, München.
  • Herczeg, M. (2005). Software-Ergonomie. Oldenbourg, München.
  • Shneiderman, B., Plaisant, C. (2005). Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4th edition, Pearson Education .
  • Benyon, D., Turner, P., Turner, S. (2005). Designing interactive systems: people, activities, contexts, technologies. Addison-Wesley, Harlow.
  • Goldstein, E.B. Wahrnehmunspsychologie, 2nd Ed, (2002), Spektrum Verlag
  • Haberlandt, K. (1997) Cognitive Psychology, Allyn and Bacon
  • Kandel E., Schwartz J, Jessel T (1995) Essentials of Neural Science and Behavior, Appleton & Lange
  • Salvendy (1997) Handbook of Human Factors and Ergonomics, Wiley-Interscience,
    Bowman et al. (2004), 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison-Wesley